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 Betreff des Beitrags: EV-Special
Neuer BeitragVerfasst: Samstag 10. Mai 2008, 20:49 
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Erfahrener Pokémon Trainer
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also hie ein thread zu den EV's
ich weiß es ist viel aber da gibts auch viel zu erklären
und net dass ihr denkt dass der von mir wäre
es ist von bisafans

1.1. Was sind EVs?
Unter EV (Effort Value = „Bemühungswert“) versteht man einen unsichtbaren, in das Spiel einprogrammierten Wert, der neben den DVs (Determinate Value = „vorbestimmter Wert“) Einfluss auf die sichtbaren Werte – Statistics oder kurz Stats genannt – hat. Auf Level 100 geben vier EV-Punkte in einem Stat einen zusätzlichen Punkt. Da man auf einem Pokémon insgesamt 510 Effort Points (nicht zu verwechseln mit den gewöhnlichen Erfahrungspunkten!) verteilen kann, erhält man auf Level 100 bis zu 127 Punkte, die man mit bloßem Pensions- oder Sonderbonbon-Training nicht erhalten hätte. Die Bezeichnung „EP“ ist besonders aufgrund der GBC-Editionen etwas irreführend. Jene alten EP (Erfahrungspunkte), die seit RS offiziell „E-Punkte“ heißen, sind nur ein exponentialer Funktionswert für den Level beziehungsweise Levelanstieg eines Pokémon. Sie sind von den EV-Punkten (ich werde sie jetzt durchgängig zum Verständnis so nennen) total unabhängig und wie gesagt sieht man EVs, ohne den Reader von Filb zumindest, nicht.

Dass EVs jetzt einfacher zu berechnen sind als in den älteren Editionen, ist noch eine relativ unwichtige Änderung. Viel interessanter ist die Tatsache, dass man nicht mehr alle sechs Stats mit ihnen maximieren kann, sondern höchstens zwei. Vorteil: In das Spiel wird mehr Tempo gebracht. Nachteil: Es ist nichtsdestotrotz komplizierter und lässt eben keine „perfekten“ (damit sind komplette Max Stats gemeint) Pokémon mehr zu. Ein Stat fasst maximal 255 EV-Punkte, wobei man sich besser gleich dann schon auf 252 beschränkt. 252 ist die größtmögliche durch vier teilbare Zahl und des Weiteren hat man insgesamt nur zwei triviale Punkte – nicht drei. Damit hätten wir schon das allererste Prinzip einer guten EV-Verteilung. In NetBattle (http://www.netbattle.net) lässt sich überflüssige Rechnerei übrigens mit der Checkbox „Snap“ im Expert-Modus umgehen.

1.2. EV-Training im Spiel
1.2.1. Vorarbeit
Natürlich sollte man besser nicht gleich nach Lust und Laune seine EVs trainieren. Während man in NetBattle noch mit DV 30 bis 31 in allen Stats arbeiten kann, wird man solche Pokémon auf dem GBA normalerweise nicht besitzen. Aus diesem Grund findet man bei einem Pokémon, das man wirklich für Kämpfe auf Level 100 trainieren will, besser zuerst die genauen DVs heraus, die aufgrund ihrer „Vorbestimmtheit“ das letzte Wort zu den fertigen Stats haben. Die einfachste Variante ist es, sein echtes Pokémon in NetBattle einzugeben und dann immer die Werte abzugleichen (Sonderbonbons verwenden und zum Schluss GBA wieder ausschalten). Man kann aber auch den Computer aus lassen – indem man die DV-Formeln lernt.

Danach wählt man sich natürlich die ideale EV-Verteilung für sein Pokémon aus. Genaueres dazu im zweiten Kapitel…

1.2.2. Vitamine
Wer kennt sie nicht, diese scheinbar legalen Drogen für 9 800 PokéDollar… Eine Sache vorweg: Schaut nach den Top Vier jeden Tag fern, um auf das Sonderangebot des Statuswerte-Gurus aufmerksam zu werden. Bei ihm spart man gegebenenfalls die Knappe Hälfte seines Geldes!

Nun zum Prozederen: Ein Vitamin erhöht die EV des in der Beschreibung besagten Stats um zehn Punkte. Man verteilt Vitamine besser nur vor dem Training, weil man mit Vitaminen allein auch nicht alles machen kann. Jeder Stat nimmt Vitamine nur so lange an, wie die 100 EV-Punkte noch nicht erreicht oder überschritten sind. Wen man zum Beispiel auf volle KP besteht, müsste man immer noch mindestens 152 EV-Punkte durch Training erwirtschaften. Vitamine sind übrigens auch noch freundschaftsfördernd, falls jemand zum Beispiel ein Iksbat trainieren will…

1.2.3. EV-Erhöhung durch Besiegen anderer Pokémon
Spätestens wenn man das Mögliche an Vitaminen verteilt hat, fängt man mit dem Training an. Um nun seine EVs zu trainieren, muss man die entsprechenden Pokémon besiegen. Die einfachste Variante ist es, das zu trainierende Pokémon selbst kämpfen zu lassen. Man kann aber auch den EP-Teiler verwenden oder das Pokémon zum Start immer auswechseln; dabei erhalten alle teilnehmenden Pokémon die vollen EV-Punkte. Diese beiden Varianten sind allerdings normalerweise aufwändiger… In der folgenden Tabelle sind die besten Trainingsorte dargestellt (R = Rubin; S = Saphir; F = Feuerrot; L = Blattgrün):



Stat
Ort
Pokémon (EV-Punkte)

Kraftpunkte
RS: Wasser (surfen) zwischen Malvenfroh und Wiesenflur; Metaflur-Tunnel

L: Schatzschlucht (surfen)

FL: Höhle am Hafen von Eiland 3
RS: Marill (2), Flurmel (1)

L: Marill (2)

FL: Dummisel (1)

Angriff
R: Westlich vom Laubwechselfeld

RS: Pyroberg (innen); zwischen Wiesenflur und Malvenfroh (angeln)

FL: Mondberg, in den verbindenden Gängen
R: Sengo (2), Blanas (2)

RS: Shuppet (1), Krebscorps (1), Goldini (1)

FL: Paras (1)

Verteidigung
RS: Blütenburg-Wald; Unterwasser

FL: Route 21
RS: Schaloko (2), Panekon (2), Perlu (1)

FL: Tangela (1)

Initiative
RS: Östlich von Malvenfroh

FL: Route 1; Digdas Höhle
RS: Geradaks (2), Voltenso (2), Zigzachs (1), Frizelbliz (1), Wingull (1)

FL: Rattfratz (1), Taubsi (1), Digda (1), Digdri (2)

Spezial-Angriff
RS: Schlotberg-Umgebung

FL: Pokémon-Turm
RS: Pandir (1), Camaub (1)

FL: Nebulak (1), Alpollo (2)

Spezial-Verteidigung
S: Westlich vom Laubwechselfeld

RS: im Meer Surfen

FL: Surfen, Surfen, Surfen…
S: Lombrero (2), Loturzel (1)

RS: Wablu (1), Tentacha (1)

FL: Tentacha (1), Tentoxa (2)

L: Mantax (2)




Sollte das nicht genug sein, kann man die EV-Punkte immer noch im Bisafans-Pokédex nachschlagen. Mit fertigen EVs kann man sich übrigens ein Fleißband in Graphitport holen... Auf das Pokémon hat es keinen nennenswerten Effekt; dient halt nur der Bestätigung. Für Smaragd habe ich noch nichts Eindeutiges, aber im Großen und Ganzen sollten die idealen Orte dort nicht viel anders sein als in RS.

1.2.4. Machoband, Pokérus und EP-Teiler
Das Machoband erhält man in RS von der Familie in dem Häuschen nördlich von Malvenfroh. In FRLG findet man es, indem man an der Stelle, wo Giovanni in der Vertania-Arena gestanden hat, den Detektor einsetzt. Den Pokérus kann man zufällig durch Kämpfe oder auch aus Eiern erhalten, aber darauf ist nun kein Verlass… Nichts spricht dagegen, sich einfach auf Events durch Tauschgeschäfte den Pokérus zu besorgen, wobei allerdings noch zu bedenken ist, dass er sich nicht in FRLG übertragen lässt.

Machoband und Pokérus verdoppeln beide die EV-Punkte, die man nach Kämpfen erhält (also nicht die der Vitamine) – so kann man mit beiden zusammen die vierfachen Punkte kriegen. Insgesamt kann man dadurch aber auch nicht höhere EVs als sonst kriegen; es verschnellert die Sache nur…

Sollte man den EP-Teiler verwenden oder das zu trainierende Pokémon am Anfang des Kampfes immer auswechseln, erhält es genau denselben EV-Betrag, den es im selbstständigen Kampf auch erhalten hätte, solange es eben nicht besiegt wird.

1.2.5. Neuheit in Smaragd: korrigierbare EVs
Sechs zuvor noch nutzlosen Beeren hat man in Emerald die Funktion verliehen, EVs revidieren zu können. Eine solche Beere nimmt jeweils zehn EV-Punkte weg und danach kann man sie wieder neu verteilen, sofern man nicht Level 100 erreicht oder ein Fleißband verliehen bekommen hat (Letztere Information kann ich nicht 100%-ig bestätigen; Leute haben mir Unterschiedliches erzählt.). Man kann sie beliebig oft verwenden.



Beere
Betroffener Wert

#21 Granabeere
Kraftpunkte

#22 Setangbeere
Angriff

#23 Qualotbeere
Verteidigung

#24 Honmelbeere
Spezial-Angriff

#25 Labrusbeere
Spezial-Verteidigung

#26 Tamotbeere
Initiative




2. Optimale EV-Verteilungen
2.1. Grundregeln zur effektiven EV-Verteilung
2.1.1. Wesen
Im Pokémon-Bericht sollten diese Wesen jedem schon mal wenigstens aufgefallen sein. Einerseits haben sie eine für den Kampf unwichtige Bedeutung: Sie bestimmen die Geschmacksrichtung, die das Pokémon bevorzugt. Das für uns Interessante sind aber die Werte. Ein Wesen erhöht einen bestimmten Stat um 10 % (dabei werden EVs auch miteinbezogen) und erniedrigt dafür einen anderen um ebenfalls 10 %. Ausnahme dabei bilden die fünf neutralen Wesen, die man auf Level 100 Pokémon besser niemals benutzen sollte… Grade die Tatsache, dass es gleich fünf davon gibt und somit die Chance auf sie steigt, macht sie wirklich nervig. Tatsächlich sind sie nutzlos, weil sie einfach keinen Gewinn einbringen. Wenn man den schwächsten Wert senkt, wird man definitiv insgesamt mehr Punkte dazukriegen als verlieren. Wesen ändern sich übrigens auch nie, also gehört das auch mit zu den ersten Sachen, um die man sich vor dem Training kümmern sollte. Zurück zu den Werten: Im Spiel wird mal wieder nicht angezeigt, was genau sie bewirken. Daher eine kurze Übersicht in Form einer Tabelle:



Ernst
-
-

Kauzig
-
-

Robust
-
-

Sanft
-
-

Zaghaft
-
-

Solo
+10% Angriff
-10% Verteidigung

Mutig
+10% Angriff
-10% Initiative

Hart
+10% Angriff
-10% Spezial-Angriff

Frech
+10% Angriff
-10% Spezial-Verteidigung

Kühn
+10% Verteidigung
-10% Angriff

Locker
+10% Verteidigung
-10% Initiative

Pfiffig
+10% Verteidigung
-10% Spezial-Angriff

Lasch
+10% Verteidigung
-10% Spezial-Verteidigung

Scheu
+10% Initiative
-10% Angriff

Hastig
+10% Initiative
-10% Verteidigung

Froh
+10% Initiative
-10% Spezial-Angriff

Naiv
+10% Initiative
-10% Spezial-Verteidigung

Mäßig
+10% Spezial-Angriff
-10% Angriff

Mild
+10% Spezial-Angriff
-10% Verteidigung

Ruhig
+10% Spezial-Angriff
-10% Initiative

Hitzig
+10% Spezial-Angriff
-10% Spezial-Verteidigung

Still
+10% Spezial-Verteidigung
-10% Angriff

Zart
+10% Spezial-Verteidigung
-10% Verteidigung

Forsch
+10% Spezial-Verteidigung
-10% Initiative

Sacht
+10% Spezial-Verteidigung
-10% Spezial-Angriff


Mathematisch macht es natürlich am meisten Sinn, den besten Wert zu erhöhen sowie den schlechtesten zu erniedrigen. Für Initiative trifft das aber eher nicht zu, weil man besonders da einen ganz bestimmten Wert erreichen will statt nur irgendeinen. Auf die Wichtigkeit des Speeds komm ich noch zu sprechen…

2.1.2. Magische KP-Zahlen
Mathe-Feinde, möget ihr mir verzeihen! Diese Teilüberschrift bietet im Grunde genommen nur Erbsenzählerei, die sich allerdings in den Pokémon-Beispielen oft wieder finden wird, sollte man einmal in die entsprechende Situation geraten. Es ist immerhin manchmal eine Möglichkeit, Punkte zu sparen oder hinzuzugewinnen.



Überreste, Gift und Ähnliches

Ich persönlich wende diese Methode auf fast allen Pokémon an, die auch etwas überleben statt bei einer Attacke schon geschlagen zu sein. Nichtsdestotrotz tritt der Fall selten ein, dass dieser letzte KP einem wirklich das Leben rettet…

Ich nehm mir als Beispiel mal Simsala in RS heraus. Bei ihm erlebt man es noch am ehesten, dass man einfach mit Toxin vergiftet wird statt mit dem nächstbesten Spukball sofort gekillt (Simsala ist nun mal eine Bedrohung in 200.). Das Ganze trifft natürlich auch für Brand, Stacheln und mehr zu, auch für Überreste. Simsala trägt zwar besser eine Prunusbeere, aber es hängt wirklich mathematisch sehr viel von diesen Sechzehnteln ab, wenn es um KP geht. Daher ist ein durch 16 teilbarer Wert mit einem weiteren KP sinnvoll, um eine weitere Runde Gift zu überleben. Besonders für Simsala zählt jede Runde, die es lebt. 256 wäre der effektivste durch 16 teilbare Wert, also machen wir 257 daraus. Ich empfehle weiterhin, das Ganze auf defensiven Pokémon zu verwenden, solange sie kein Egelsamen oder Gigasauger (diese Attacken zerstören mit dem Heilungseffekt das Sechzehntelprinzip) verwenden. Könnte sich eines Tages mal lohnen. Allgemein:



Pokémon überleben eine zusätzliche Runde Gift, Stacheln, Brand, Egelsamen, Geist-Fluch etc., wenn die Kraftpunkte einen durch 16 teilbaren Wert um eins überschreiten. Das wären folgende Richtwerte:

193 369 545
209 385 561
225 401 577
241 417 593
257 433 609
273 449 625
289 465 641
305 481 657
321 497 673
337 513 689
353 529 705



Geowurf/Nachtnebel

Heiteira mit Geowurf findet man ja nun wirklich überall. Da nur auf Level 100 gekämpft wird, macht der logischerweise immer 100 Schaden – nicht mehr, nicht weniger. Ohne Überreste bräuchte man logischerweise nur x * 100 + 1 KP, aber mit kommen da kompliziertere Werte raus. Es ist definitiv von Vorteil, einen Geowurf mehr überleben zu können als sonst.



Um Geowurf beziehungsweise Nachtnebel eine zusätzliche Runde mit genau einem KP überleben zu können, braucht man neben Überresten als Item einen der folgenden KP-Werte (in den Klammern: Anzahl der Runden, die man aushält):

269 (3)
338 (4)
401 (5)
461 (6)
491 (7)

Achtung: Sandsturm nimmt den Pokémon praktisch ihre Überreste weg, wenn sie nicht dem Typ Boden, Gestein oder Stahl angehören. So würde zum Beispiel ein 401 KP Suicune vom vierten Geowurf gekillt werden statt fünf zu überleben.

2.1.3. Warum man sich nicht auf 252/252/4 ausruhen sollte
Bevor wir richtig in die Vollen gehen, nehme ich auch das besser noch vorweg. Maximiert nicht auf allen euren Pokémon zwei beliebe Stats um gleichzeitig die anderen zu vernachlässigen! Es gibt in der Tat Pokémon, denen man eine 252/252/4-Verteilung geben kann, aber das sind eben Ausnahmen – normalerweise eher kurzlebige Pokémon. Darauf werde ich auch noch zu sprechen kommen. Schaut bei den Pokémon neben den EVs immer gleichzeitig auf die Stats und nehmt eventuell auch einen Schadensrechner dazu. Durch spezifische Berechnungen und eben die Einhaltung diverser Regeln kann man das volle Potenzial eines Pokémons ausschöpfen – ohne nachzudenken nicht.

2.2. Offensive Pokémon
2.2.1. Ein besonders wichtiger Wert in der Offensive – die Initiative
Erstmal zu Referenzzwecken eine Speed-Liste der gängigsten Pokémon. Übers stehen dabei nur in Klammern, weil sie im normalen Metagame nichts zu suchen haben. Ansonsten sind in den Klammern nur zu beachtende Bemerkungen zu finden. Die Werte der ersten Hälfte (hauptsächlich defensive Pokémon) sind größtenteils nur auf den Minima von dem, was man sieht, es werden durchaus manchmal wenige Punkte mehr in den Speed gesteckt.



86 – Zwirrklop

96 – Relaxo, Stahlos

104 – Camerupt (- Init)

116 – Camerupt (ohne - Init)

136 – Regice, -rock, -steel

140 – Sumpex (- Init)

146 – Heiteira

156 – Sumpex, Smogmog (ohne - Init)

160 – Despotar („Tyraniboah“)

176 – Panzaeron

196 – Bisaflor

198-210 Despotar/Garados (Drachentanz), Kappalores, Metagross usw.

206 – Suicune, Seedraking

207 – Knogga (+ Init)

216 – (Groudon, ohne EV-Punkte)

220 – Garados (gegen 100 Base)

221 – Despotar (Drachentanz mit max Speed)

236 – (Celebi, ohne EVs)

239 – Kapilz, Magneton, Metagross (ohne + Init)

242-243 – Despotar (+ Init)

249 – Garados (gegen 120 Base)

259 – Meditalis, Lohgock (ohne + Init)

262 – Kapilz, Magneton (+ Init)

264 – Brutalanda, Garados (gegen 130 Base)

269 – Skaraborn (ohne + Init)

273 – Farbeagle (+ Init)

279 – Sengo, (Kyogre, Groudon) (ohne + Init)

284 – Meditalis, Lohgock (+ Init)

289 – Hundemon, (Rayquaza) (ohne + Init)

295 – Skaraborn (+ Init)

296-299 – Zapdos, Dodri, Brutalanda usw. (ohne + Init)

300 – Gengar (gespart)

306 – Sengo, (Kyogre, Groudon) (+ Init)

317 – Hundemon, (Rayquaza) (+ Init)

319 – Gengar (ohne + Init)

328 – Zapdos, Dodri, Letarking usw. (+ Init)

329 – Starmie, Raikou (ohne + Init)

330/350 – Gengar, Papungha (+ Init)

339 – Digdri, Gewaldro, Simsala (ohne + Init)

352/361 – Starmie, Raikou (+ Init)

356 – Ninjask (ohne EV-Punkte)

372 – Digdri, Gewaldro, Simsala (+ Init)

394 – Blitza, Aerodactyl, (Mewtu) (+ Init)

395-399 – (Deoxys, ohne + Init)

416 – Lektrobal (+ Init)

438 – (Deoxys, + Init)

460 – Ninjask (+ Init)

504 – (Deoxys, Emerald, + Init)



Vielleicht ist es jemandem beim Lesen der Liste schon aufgefallen, dass einige Pokémon oftmals ganz besondere Speed-Werte haben, die sich weder auf dem Minimum noch auf dem Maximum befinden. Damit spart man einerseits Punkte für andere Stats und andererseits erfüllt man trotzdem das Ziel, ganz bestimmte Pokémon in Sachen Schnelligkeit zu schlagen, wenn man durch Agilität, Drachentanz, Salkabeere oder Ähnliches seinen Initiativwert erhöht. Diese Liste zeigt, was man womit im Griff hat:



198 – 130 Base mit +2 (Blitza, Aerodactyl)

200 – 100 Base (ohne + Init) mit +1 (Zapdos, Brutalanda usw.)

209 – Lektrobal mit +2

220 – 100 Base mit +1 (Zapdos, Brutalanda usw.)

242 – 115 Base mit +1 (Starmie, Raikou)

249 – 120 Base mit +1 (Simsala, Digdri)

(200/220 – Deoxys mit +2)

(252 – Deoxys-E mit +2)

264 – 130 Base mit +1 (Blitza, Aerodactyl)

278 – Lektrobal mit +1

(267/293 – Deoxys mit +1)

(337 – Deoxys-E mit +1)



+1.... Drachentanz, Salkabeere, Temposchub

+2.... Agilität, Wassertempo, Chlorophyll

2.2.2. Einfache Angreifer
Nun wird es Zeit für konkrete Beispiele und Erläuterungen. Dabei werde ich vorweg immer den Modus, das Moveset, Wesen, die fertigen EVs und die daraus resultierenden Stats nennen. Natürlich werden die verschiedenen Werte bis auf das Moveset an sich im Detail erklärt. Es werden hier übrigens noch standardmäßig perfekte DVs verwendet. Im Online-Battling wird man die auch zur Verfügung haben, aber auf dem GBA wird man Kompromisse eingehen müssen. Man überlege sich daher immer gut, was genau das Pokémon leisten soll, statt nur blind EVs zu verteilen. Als Standard-Reihenfolge werde ich KP/Angr/Ver/Init/SpAngr/SpVer verwenden. Eingerahmt finden sich wieder daraus resultierende allgemeine Regeln, die vorher noch nicht abgehandelt worden sind.

Hier geht es zunächst um Angreifer, die nur physische oder Spezial-Attacken benutzen.



Beispiel 1: Metagross

Modus: Einzelkampf

Set: Agilität, Sternenhieb, Erdbeben, Explosion @Überreste

Fähigkeit: Neutraltorso

Wesen: Hart

EVs: 148/248/16/96/0/0

Stats: 338/404/300/200/203/216

Eigentlich bräuchte man nur 198 Init für ein Metagross, wie es schon aus der Liste hervorgeht. Da man aber eben bei nicht maximalen Speeds sehr variabel sein kann und ich außerdem fies bin, nehmen wir uns ruhig mal die Freiheit und geben ihm 200. Diese zwei Punkte, die dann woanders fehlen werden, tun nun gar nicht weh. Den Angriff schöpfen wir mit Wesen und maximierter EV voll aus. Das gibt dann auch mathematisch den effektivsten Boost, wenn man mit den 20 % des Sternenhiebs einmal Glück hat. Lediglich einen Punkt haben wir außen vor gelassen. Ungerade Werte um einen Level zu erhöhen ist ein wenig unelegant, aber nicht der Rede wert. Man kann genauso gut einfach maxen. 338 KP mit Überresten… Kommen wir uns bekannt vor? – Ja, 338 KP überleben viermal Geowurf! Zugegeben, normalerweise macht Heiteira Donnerwelle, aber es ist hier schon in Ordnung, weil die entsprechenden EVs sonst nirgendwo benötigt werden… Die letzten „Schnipsel“ sind nun trivial. Hier habe ich sie einfach in die physische Verteidigung gesteckt. Der Unterschied zwischen KP und den Verteidigungswerten wird dann bei den defensiven Pokémon konkret erklärt.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Brutalanda und Despotar, beide mit Drachentanz. Generell Pokémon, die ihren Initiativwert erhöhen.



Beispiel 2: Simsala

Modus: Einzelkampf

Set: Gedankengut, Psychokinese, Feuerschlag, Eishieb @Prunusbeere

Fähigkeit: Synchro

Wesen: Mäßig

EVs: 24/0/0/252/232/0

Stats: 257/94/126/400/206

Zugegeben: Das ist ein ganz typisches RS-Pokémon, das seit FRLG nur noch eher wenig zu sagen hat. Im 386-Modus würde man auf jeden Fall ein scheues Wesen haben wollen (50 % Chance gegen frohe Digdris dann) und vielleicht sogar 269 KP. Wir konzentrieren uns hier auf die 200-Version. Mäßig macht sich hier eigentlich besser, weil man so zweifellos einen monströsen Spezial-Angriff erreichen kann. Scheu ist dennoch nutzbar, dann wäre es eben schneller. Die Initiative auf einem so anfälligen Pokémon wie Simsala zu maximieren kann selten falsch sein. Seid mit Speed nicht schüchtern auf ihm, eines Tages könnte es auf den Erstschlag ankommen. Ich empfehle 257 KP in RS, wegen dem ganzen Toxin natürlich. Wenn man zu viel Glück hat, kann man damit auch noch Zwirrklops Spukball überleben. Wollte man ihn aber sicher überleben, bräuchte es natürlich mehr. Damit würde ich Simsalas erstklassige Sweeperqualitäten aber besser nicht versauen. Um genau das nicht zu tun, kommen die restlichen 232 Punkte in den Spezial-Angriff. Das beste Pokémon des 200-Metagames ist fertig. Übrigens ist der Angriff absichtlich so gering: In NB kann man problemlos bei Spezial-Angreifern die Angr-DV auf 0 setzen, damit man sich bei Verwirrung den geringsten Schaden zufügt.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Digdri, Aerodactyl, Skaraborn, also im Allgemeinen die geborenen Angreifer.



Bei Pokémon, die derartig offensiv sind, dass sie fast gar nichts überleben, macht es einmal doch Sinn, die gehassten 252/252/4-Verteilungen zu benutzen. Jeder Speed-Punkt kann Gold wert sein und das Überleben bestimmter Attacken ist auf manchen Pokémon einfach zu teuer.

Wenn der physische Angriff überhaupt nicht benötigt wird, tut man gut daran, seine DV auf 0 zu setzen, um eventuellen Konfusionsschaden zu minimieren.



Beispiel 3: Raikou

Modus: Einzelkampf

Set: Delegator, Gedankengut, Donnerblitz, Knirscher @Überreste

Fähigkeit: Erzwinger

Wesen: Scheu

EVs: 68/0/0/216/224/0

Stats: 338/157/186/352/322/236

Auch wenn es ein wenig an Simsala erinnern mag – Raikou ist ein völlig anderes Pokémon. Für den GBA ist es leider auch nicht geeignet (es ist nicht resetbar), aber whatever… Für Erklärungen eignet es sich trotzdem. Unter anderem auch weil es legendär ist, fällt es nicht unbedingt gleich nach einer oder zwei Attacken. Die 338 KP können gegen Erzfeind Heiteira unter Umständen besonders günstig sein. Nach Belieben kann man auf einem Raikou auch mehr in KP oder SpVer stecken, falls es einem immer noch nicht stabil genug sein sollte. Weniger sollte man aber wirklich nicht haben, weil der Delegator dann nach einem Gedankengut immer noch zu leicht von Spezial-Attacken gebrochen wird. Genau das will man verhindern. Mit 352 Init hat man jedes Gengar (maximal 350) im Griff. Das Maximum lohnt sich nicht, weil Raikou nur eher als ein halboffensives Pokémon zu betrachten ist. Gegen frohe Digdris hat man außerdem normalerweise sowieso keine Chance. Auf Raikou lohnt es sich, den Sparmodus anzuwenden. Was auch immer man nun nicht für Speed oder defensive Werte verwendet, geht in den Spezial-Angriff. Alternativ kann man auch ein mäßiges Raikou benutzen, aber das verliert dann seinen Gengar/Papungha-Vorteil.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Psiana, Gengar, also die Pokémon, die nicht allein offensive Zwecke haben und trotzdem schnell genug werden können.



Umgedreht kann man sagen, dass Angreifer mit spezifischen Defensivqualitäten nicht auf die maximale Initiative angewiesen sind, sondern nur bestimmte Pokémon in Sachen Schnelligkeit schlagen müssen. Normalerweise möchte man diese Punkte lieber woanders einsetzen.

2.2.3. Gemischte Angreifer
Lasst euch bloß nicht von den EVs abschrecken – gemischte Angreifer sind keinesfalls so schlecht, wie sie auf den ersten Blick von den Werten her aussehen. Man kann das als einen guten Beweis dafür nehmen, dass Zahlen auch nur die halbe Welt sind. Tatsächlich funktionieren gemischte Angreifer besonders gut, weil man sie nicht so leicht wie einfache abwehren kann.



Beispiel 4: Lohgock

Modus: Einzelkampf

Set: Ausdauer, Gegenschlag, Flammenwurf/Feuersturm, Schwerttanz/Steinhagel @Salkabeere

Fähigkeit: Großbrand

Wesen: Hastig

EVs: 0/252/0/176/80/0

Stats: 301/339/158/264/276/176

Hier hätten wir sogar gleich mal den Ausdauer-Typ, mit einer nützlichen Beere. Zuvor haben wir schon gelernt, welche Init-Werte man wann benutzen sollte, also sind die 264 ganz logisch. Das Wesen ist erforderlich, um diesen Wert überhaupt erreichen zu können, also mussten wir den Angriff so im normalen Bereich lassen. Die Senkung der Verteidigung und null defensive EV-Punkte helfen bei diesem Set eher, als dass sie schaden, eben wegen Ausdauer. Man wünscht sich einfach, sicher gekillt zu werden, um das mit Ausdauer auszunutzen – für die maximale Kraft des Gegenschlags. Alternativ würde man auch einfach den Speed maxen können und Spezial-Angriff auf 4 lassen, aber das muss dann jeder selbst herausfinden, wie er es lieber mag…

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Skaraborn, Meditalis und alles andere mit Gegenschlag/Dreschflegel, wenn wir das „gemischt“ hier mal kurz ignorieren dürfen. Vorsicht vor Despotar.



Benutzt niemals neutrale Wesen! Dank des EV-Systems ist es definitiv, dass man selbst bei einem Mew mit wirkendem Wesen in der Summe Gewinn machen würde. Senkt immer den schlechteren oder weniger benötigten Verteidigungswert, oder bei langsameren Pokémon auch den Initiativwert.

Pokémon mit Ausdauer sind auf keinerlei Defensive angewiesen. Sogar DVs von 0 in diesen Stats wären eine Möglichkeit.



Beispiel 5: Sumpex

Modus: Einzelkampf

Set: Fluch, Erdbeben, Eisstrahl, Surfer @Überreste

Fähigkeit: Sturzbach

Wesen: Mutig

EVs: 240/176/0/8/56/28

Stats: 401/330/216/142/220/223

Die acht Init-Punkte sind nur da, weil ich fies bin – achtet nicht besonders darauf oder seid eben auch fies. Der Punkt ist, dass Sumpex mal ein langsamerer Angreifer ist, der aber dafür einstecken kann. Deshalb machen wir es einfach noch langsamer statt einen dieser guten Verteidigungsstats zu ruinieren. 401 KP sind, wie wir wissen, genau der Betrag, der es mit Überresten fünfmal Geowurf überleben lässt. Nichtsdestotrotz würde ich es hier darauf im Kampf nicht anlegen, weil sich dieses Sumpex zumindest nicht heilen kann – es ist eins der offensiveren Sorte. 220 Spezial-Angriff ist im Allgemeinen ein guter Richtwert. Normalerweise killt man Brutalanda mit einem Eisstrahl und Panzaeron bzw. Smogmog können nicht mehr als zwei Surfer aushalten, wenn sie sich nicht irgendwie heilen (und wenn Panzaeron sich im Sinne der gleichnamigen Technik erholt, wird es unter diesen Attacken nicht mehr aufwachen können). Ein Angriff von 329 existiert für Sumpex nicht – bei jedem zehnten Punkt erhält man nämlich bei positivem Wesen einen geschenkten zusätzlichen Punkt. Mit 330 liegen wir also durchaus ökonom. Der letzte Rest ist nun als trivial anzusehen. Man kann auf 147 Init gehen (gegen Heiteira), oder eben einen der Verteidigungswerte verbessern. Auf dem GBA, im Sinne Colosseum, würden sich 404 KP auch lohnen, um die anderen glauben zu lassen, es hätte Delegator (siehe 2.2.4.).

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Dragoran, Camerupt und Metagross (natürlich alle gemischt) im entfernten Sinne. Jedes hat hier wirklich seine Eigenarten.



Will man einen langsameren gemischten Angreifer benutzen, der dafür gegnerische Attacken besser einstecken kann, so senkt man einfach die Initiative zugunsten des sinnvollsten Stats.



Beispiel 6: Zapdos

Modus: Einzelkampf

Set: Donnerblitz, Bohrschnabel, Erholung, Lichtschild/Schlafrede @Überreste

Fähigkeit: Erzwinger

Wesen: Mild

EVs: 68/52/0/252/136/0

Stats: 338/229/185/299/352/216

338 KP mit Überresten überleben viermal Geowurf, zumindest solange kein Sandsturm im Spiel ist… Und wenn er dann doch da sein sollte, kann man mit Erholung ja trotzdem problemlos die Geowürfe verschwenden: Man bedenke die Fähigkeit. Digdri wäre hier auch nicht so zu befürchten wie bei Suicune, weil Zapdos schließlich fliegt. Der Speed muss mindestens 296 betragen, aber diese drei Punkte, die man für das Maximum nur noch zuzahlen muss, tun eigentlich nicht weh; sie helfen eher als zu schaden. So ist man nicht immer langsamer als andere Pokémon mit 100 Base Speed. Die Angriffswerte kann man jetzt mehr oder weniger nach persönlichem Geschmack und potenziellen Zielen gestalten. Ich halte einen Angriffswert zwischen um 230 für richtig, weil man schließlich auch einen nutzbaren Bohrschnabel haben will. Skaraborn und Kapilz würde er ohne EVs zwar auch killen, aber allgemein werden die Differenzen im Schaden doch deutlich, wenn man sich das besonders mit Flug-schwachen Pokémon anschaut. Ansonsten könnte ich gleich ein Spezial-Zapdos benutzen, soviel zu meiner persönlichen Meinung. Ein Spezial-Angriff, der näher an 383 liegt, ist besonders gegen Relaxo willkommen.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Gengar und Lohgock mehr oder weniger, aber auch hier gehen die konkreten Systeme wieder manchmal weit auseinander.

2.2.4. Delegator


Beispiel 7: Blitza

Modus: Einzelkampf

Set: Delegator, Donnerblitz, Agilität, Staffette @Tahaybeere

Fähigkeit: Erzwinger

Wesen: Mild

EVs: 84/0/0/176/248/0

Stats: 292/121/156/374/318/226

Auch wenn ich eigentlich eher für Überreste auf Blitza wäre – es geht mir hier um die Beere zusammen mit Delegator. Das Prinzip ist idiotensicher: solange sich hinter einem Kuscheltier verstecken, bis die Beere gefressen wird (ab 25% der KP). Bei den Pokémon, die nicht Sandsturm-resistent sind, sollte man die KP genau durch vier teilbar machen, damit es nicht sofort durch den Wechsel zu Despotar ausgeschalten wird. Der Speed von 374 passt genau, um nicht von Digdri geschlagen zu werden: Wann auch immer man Digdri vor sich hat, man kann dann sogar bestens die Beere wirken lassen, durch wiederholten Einsatz von Delegator. Ansonsten kann man auch immer einfach mit Stafette fliehen. Wer Wert darauf legt, gegen Aerodactyl zocken zu können, kann den Speed auch maximieren, auf Kosten potenzieller Überlebensfähigkeiten dann meistens. Auf jeden Fall kann sich Delegator genauso wie Ausdauer mit Beeren lohnen. Auf Defensive kann man vom Pokémon abhängig wert legen. Bei solchen wie Blitza sollten die defensiven Stats wenigstens gute DVs haben, auf Gegenschlag-Pokémon sollte man allerdings immer noch keinen Gedanken an Abwehr verschwenden.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Praktisch hauptsächlich Skaraborn, Gewaldro, Ninjask; theoretisch könnte man sagen alles, wenn das auch sinnlos ist.



Einem Pokémon mit Delegator und einer Beere, die etwas mit den Stats macht, gibt man zunächst einen durch vier teilbaren Kraftpunktwert. Sollte man aber Gegenschlag, Dreschflegel oder Notsituation benutzen, benötigt man einen KP mehr als sonst, um nach dem vierten Delegator auf den allerletzten KP zu kommen.



Beispiel 8: Despotar

Modus: Einzelkampf

Set: Delegator, Power-Punch, Knirscher, Donnerblitz @Überreste

Fähigkeit: Sandsturm

Wesen: Ruhig (alternativ Mutig)

EVs: 252/0/0/80/176/0

Stats: 404/304/256/160/297/236

Erstmal zur Wahl des Wesens: Mathematisch ist es klar von Vorteil, den Angriff zu erhöhen, aber dennoch wird eher Ruhig empfohlen, weil man die Spezial-Attacken ja doch eher verwenden wird als Power-Punch. Letzterer kommt eben bei der Attackenauswahl im Kampf nur in Frage, wenn man einen Delegator stehen hat. Das erreicht man bestens mit genau 404 KP: Ein jeder Delegator erhält so 101 KP, die jeden Geowurf oder Nachtnebel einmal stehen. Das macht dieses „Tyraniboah“, wie es genannt wird, zu einem guten Heiteira-Counter, der zusätzlich noch mit der Kombination aus Knirscher und Donnerblitz dem ganzen Team gefährlich werden kann. 160 Speed, damit man den Delegator rausschicken kann, bevor Smogmogs es verbrennen können. Ansonsten einfach angreifen beziehungsweise wechseln, wenn man nicht geschützt killen kann (KP-Verluste außerhalb des Delegators können im Kampfverlauf teuer werden). Die Verteidigungswerte beim Wesen bitte hier bloß nicht senken: Die normale Spezial-Verteidigung ist gegen Suicunes Surfer erforderlich und mit verringerter Verteidigung würde Relaxos Rückkehr schon den Delegator brechen – so was darf aber bei einem Gestein-Typ nicht sein.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Sumpex, Entei, Rizeros; generell ab 100 Base KP aufwärts. Charakteristisch für diese Pokémon ist, dass sie zu defensive Teams manchmal sogar im Alleingang vernichten können, wenn ihr Delegator einfach nicht kontinuierlich gebrochen werden kann.



Pokémon mit 100 Base KP oder mehr sollten mindestens 404 KP haben, wenn man ihnen Delegator gibt. Geowurf und Nachtnebel werden dadurch generell nutzlos gemacht, aber es bringt auch sonst noch zusätzliche Stabilität.



Delegator kann sonst auch auf Pokémon mit Gedankengut (oder Protzer) und/oder nützlichen Resistenzen – in beiden Fällen wieder Überreste als Item – verwendet werden. Man muss ihn halt entweder durch Stat Boosts stabilisieren können (zum Beispiel Psiana oder Raikou) oder gut darin sein, gegnerische Wechsel zu erzwingen (zum Beispiel Gengar mit Resistenzen gegen Boden/Kampf/Normal/Käfer/Gift oder Gewaldro mit Egelsamen).

2.3. Defensive Pokémon
2.3.1. Das Verhältnis der KP zu den Verteidigungswerten
Da steht er nun, der arme Tor, mit drei Stats und ist so klug als wie zuvor; wie es in Goethes „Faust“ heißen würde. Das wollen wir ändern, indem wir hier erstmal klären, welchen Wert man wann trainieren sollte.

Dazu beschränke ich mich erstmal auf eine Richtung der Verteidigung – hier die physische – gemeinsam mit den für beiden geltenden KP. In meinem Beispiel lass ich das 229-Angriff-Zapdos Bohrschnabel gegen Heiteira (neutrales Wesen erstmal noch) benutzen, einmal mit max KP und einmal mit max Ver.



252/0: 49 bis 58%

0/252: 26 bis 30%



Heiteiras Base Stats sind übrigens 255 in KP und nur 10 – das ist gelinde gesagt unverschämt wenig – in Verteidigung. Denselben Versuch jetzt einmal mit Austos, egal wie unsinnig das in der Praxis wäre (50 Base KP und 180 Base Ver):



252/0: 17 bis 20%

0/252: 19 bis 22%



Wir erkennen bei beiden Beispielen, dass es immer mehr Sinn gemacht hat, den schwächeren Wert zu erhöhen. Daraus können wir folgende Ungleichungen ableiten, Ver in diesem Punkt auch mit SpVer ersetzbar:



Wenn KP <= Ver, dann ist es sinnvoller, KP zu erhöhen.

Wenn KP > Ver, dann ist es sinnvoller, Ver zu erhöhen.



Die erste Ungleichung ist allerdings mathematisch ein bisschen mit Vorsicht zu genießen: Wenn die Base Stats nicht so weit voneinander entfernt liegen, widerspricht sie sich mit dem Schaden an sich um einen oder zwei Prozent. Der logische Hintergrund besteht darin, dass KP immer noch gegen Angriffe aller Art schützen, während der Verteidigungswert auch nur vor einer Sorte von Angriffen schützen kann. Ich verweise hier noch mal auf die magischen KP-Zahlen, mit denen kann man auch noch gut mal einen Prozent rausholen, indem man seine KP ökonomisch verteilt und dann die übrigen Punkte mehr in Verteidigungswerte steckt.

Wenn wir uns nun beide Verteidigungswerte als gleich wichtig betrachten, können wir sagen:



Wenn 2 * KP <= Ver + SpVer, dann ist es sinnvoller, KP zu erhöhen.

Wenn 2 * KP > Ver + SpVer, dann ist es sinnvoller, Ver und SpVer zu erhöhen.



Die kleine Ungenauigkeit mit den KP fällt jetzt alles in allem unter den Tisch, weil man nun ohnehin sich auf alle drei Defensivwerte als eine Einheit bezieht. Dies ist im Grunde genommen bei den meisten Pokémon tatsächlich der Fall.

2.3.2. Verschiedene Beispiele für defensive Pokémon
Panzaeron ist eines der wenigen verbliebenen Pokémon, die tatsächlich nur Wert auf einen Verteidigungswert legen, weil es Spezial irgendwo einfach im Großen und Ganzen immer schlecht ist, physisch möchte man es dagegen aber auch nicht schlechter machen – schon gar nicht, wenn es ohne Magneton im Spiel die beste physische Mauer ist. Regices Spezial-Verteidigung ist von Natur aus in extremen Bereichen, bei der physischen werden dagegen die Differenzen gegen stärkere Angreifer deutlich. Bisaflor ist ein weiteres Pokémon, das man eher als gemischten Verteidiger verwendet, der aber dennoch ein wenig sich von anderen unterscheidet. Als vorletztes Beispiel haben wir mit Suicune einmal ein Pokémon, das seine Defensive selbstständig erhöht und sich somit ein wenig den mathematischen Gesetzen entzieht. Als letztes wird noch der ganz typische Sonderfall Heiteira behandelt, weil die oben genannten Regeln da in der Praxis versagen würden.



Beispiel 9: Panzaeron

Modus: Einzelkampf

Set: Stachler, Bohrschnabel, Brüller, Erholung @Überreste

Fähigkeit: Adlerauge

Wesen: Pfiffig

EVs: 200/48/252/8/0/0

Stats: 321/208/416/178/104/176

321 KP sind schön und gut, die maximalen 334 haben in Wirklichkeit keinerlei Vorteil gegenüber 321. So können wir es uns auch schmerzlos leisten, diese durchaus attraktive Abwehr auf das Maximum zu setzen und die übrigen Punkte noch beliebig zu verteilen. Ein wenig Speed empfehle ich auf dem Blechvogel immer, weil er bei der Benutzung von Brüller entscheidend sein kann (der Schnellere kommt durch). Angriff oder Spezial-Verteidigung mit dem Letzten auffüllen ist rein intuitiv, aber in beiden Fällen sinnvoller als die KP doch noch auf dieses echt verschwenderische Maximum zu setzen. 338 würde ich mir wünschen, aber die sind ja bekanntlich unmöglich…

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Smogmog und Lanturn (dort natürlich Spezial) sind noch typisch für nur einen Verteidigungswert, aber sonst wird fast alles universal verwendet. Alle haben sie gemeinsam, dass sie den Attacken einer Richtung selbst bei Typenresistenz oft über lang unterlegen sind.

Wann immer man ein defensives Pokémon benutzen will, sollte man sich Gedanken darüber machen, was es leisten kann oder soll. Manche sind in einer Richtung so ungeeignet (wie etwa auch bei Resistenz signifikanter Schaden), dass man dort einfach sparen sollte.



Beispiel 10: Regice

Modus: Einzelkampf

Set: Eisstrahl, Donnerblitz, Toxin/Geowurf, Erholung @Überreste

Fähigkeit: Neutraltorso

Wesen: Still

EVs: 208/0/252/8/40/0

Stats: 353/94/299/138/246/479

364 sind wieder ein eher trauriges Maximum für KP, weil sie so knapp neben dem nächstgrößeren Vielfachen von 16 liegen, also vertrauen wir einfach auf 353. Die Verteidigung habe ich rücksichtslos maximiert, um gegen Drachen wie Garados das wenigste zu befürchten haben (aber bitte Vorsicht vor Brutalanda mit Wahlband!). Die Spezial-Verteidigung ist hoch genug, um so gut wie ignoriert werden zu können. Sie mit dem Wesen abzufüttern ist eine mathematisch richtige und praktisch auch gute Sache. Jenseits der 450 sind die Schadenspunkte nur noch fast identisch, also braucht es gar keine EV-Punkte mehr. Stecken wir den Rest ruhig in Spezial-Angriff. Der Init ist wieder für den Fall, sollte man mal gegen seine Artgenossen kämpfen. Rettet einem nur selten das Spiel, aber mit zwei Punkte lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Milotic, Aquana und Regirock verhalten sich mehr oder weniger ähnlich, aber oft sieht man solche Pokémon auch nicht, wo die unterschiedlichen Stats so weit auseinander liegen.



Man überlege sich die Erhöhung von ohnehin schon monströsen Werten gut: Hinsichtlich des Schadens werden sie nur kleine, fast unbedeutende Differenzen bewirken.



Beispiel 11: Bisaflor

Modus: Einzelkampf

Set: Schlafpuder, Egelsamen, Matschbombe, Synthese @Überreste

Fähigkeit: Notdünger

Wesen: Sacht

EVs: 252/0/236/20/0/0

Stats: 364/200/261/201/212/259

201 sind ein schöner Init-Wert, weil 200 (siehe 2.2.1.) relativ beliebt sind und schnelle Schlaf-Attacken kommen einfach gut. Sonst ist Bisaflor ein ganz typisches Pokémon, das sich gar nicht gegen konkrete Sachen verteidigen muss, sondern wirklich mehr gegen die Allgemeinheit. Hinzu kommt, dass die KP-Sechzehntelregel durch Egelsamen fast unbedeutend gemacht wird, also gehen wir diesmal einfach sofort auf das Maximum. Der Rest kann beliebig zwischen beiden Verteidigungswerten verteilt werden. Ich habe mich für ein sachtes Wesen entschieden, weil der SpVer Bast Stat höher ist. Die restlichen EV-Punkte wurden in die physische Abwehr gesteckt, weil es schließlich gegen alle Angreifer funktionieren soll. Würde ich dieselben EVs mit Pfiffig als Wesen verwenden, hätte ich insgesamt nur drei Punkte mehr, aber dafür die Fähigkeit, physische und Spezial-Angreifer bekämpfen zu können, eingebüßt.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Hinsichtlich der KP alles mit Egelsamen oder Gigasauger; hinsichtlich des Rests alle beliebigen zweiseitigen Mauern, zum Beispiel: Nachtara, Lepumentas oder Pixi im Doppelkampf, aber auch der „Regice-Typ“ im weiteren Sinne.



Beispiel 12: Suicune

Modus: Einzelkampf

Set: Gedankengut, Brüller, Erholung, Surfer @Überreste

Fähigkeit: Erzwinger

Wesen: Kühn

EVs: 240/0/252/16/0/0

Stats: 401/139/361/210/216/266

208 Init im Minimalfall, damit es sich bloß nicht gegen Knoggas lächerlich macht. Die anderen übrigen Punkte habe ich einfach noch dazugelegt, weil die Priorität mit Brüller im Suicune-Duell sehr wichtig werden kann. 401 KP überleben außerhalb des Sandsturms fünfmal Geowurf und sind zusätzlich mit den Sechzehnteln eben ökonomisch. Die physische Verteidigung bedarf hier – auch ohne elementare Schwäche – eines Maximums, wenn das Pokémon sich noch dadurch auszeichnet, den anderen Verteidigungswert durch eine Attacke zu erhöhen. „Calm Mind Suicune has no weak!!“, waren damals die berühmten Worte vom Online Battler Cursed_Snorlax und tatsächlich hat dieses Suicune außer Explosion keine wahre Schwäche. Man wird große Bemühungen aufzuwenden haben, das im Kampf zu besiegen.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Sumpex (mit Erholung; das obige Beispiel war eher offensiv) und Relaxo; die anderen Pokémon mit Gedankengut/Fluch/Protzer haben meist doch signifikante Schwächen im davon unberührten Stat.



Wenn man eine Attacke hat, die einen Verteidigungswert erhöht, ist es bei den defensiv eingestellten Pokémon besser, sich auf den jeweils anderen zu konzentrieren.



Beispiel 13: Heiteira

Modus: Einzelkampf

Set: Donnerwelle, Geowurf, Vitalglocke, Weichei @Überreste

Fähigkeit: Innere Kraft

Wesen: Kühn

EVs: 252/0/252/4/0/0

Stats: 714/22/130/147/186/306

Dieses rosarote Ei hat so verzerrte Stats, dass selbst Regeln grundlegend ihre Bedeutung verlieren. Es fängt beim Wesen an: Mathematisch wird Kühn im ganzen nächsten Jahrhundert niemals mehr bringen können als Still. Wenn man sich jetzt aber den Damage Calc nehmen würde, würde man feststellen, dass der Unterschied im Kampf genau andersrum so enorm ist. Damit und mit der maximalen EV erhält man noch weniger als den halben Schaden durch physische Attacken – diese Tatsache spricht ja wohl Bände. Zum Rest könnte man eigentlich sagen, dass es vorteilhaft wäre, die Spezial-Verteidigung nun zu erhöhen – auch da wieder weit gefehlt. Wenn man die KP maximiert, egal ob sie nun schon hoch gewesen wären oder nicht, wird man noch ein wenig mehr an physischen Angriffen einstecken können (besonders gegen Digdri ist das relevant!), aber der Schaden durch Spezial-Attacken wird sich nur um unwichtige Bruchteile von Prozenten entscheiden. Zumindest hält er sich immer außergewöhnlich gering; Sorge gilt dort nur vor den Spezial-Angreifern, die sich selbst boosten können und grade deretwegen alles auf den Kopf zu stellen ist es auch nicht wert. Habt immer ein Auge auf die Theorie und das andere auf die Praxis!

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Chaneira natürlich. Pottrott wäre das Extremum in die andere Richtung, allerdings verletzt dies die Grundprinzipien nicht.

2.3.3. Ein Bonus für offensive Pokémon – Überleben ausgewählter Attacken
Grundwerkzeug hierfür ist natürlich nichts Geringeres als ein Damage Calc (in NetBattle wurde kürzlich einer implementiert) oder die Base Damage Formula im Kopf. Besonders im Doppelkampf kann so etwas Gold wert sein, also führen wir uns mal zwei Beispiele von dort zu Gemüte:



Beispiel 14: Metagross

Modus: Doppelkampf

Set: Agilität, Sternenhieb, Erdbeben, Explosion @Prunusbeere

Fähigkeit: Neutraltorso

Wesen: Hart

EVs: 144/252/16/96/0/0

Stats: 337/405/300/200/203/216

Seedrakings (317 SpAngr – ein Wert, den man sich in 2v2 merken sollte) Hydropumpe im Regen macht maximal 335 Schaden bei 216 SpVer, rechnet es ruhig nach. 337 statt 336 wegen der Sechzehntelregel wieder; keine 338 weil es keine Überreste hat und Geowurf/Nachtnebel hier sowieso fast gar nicht benutzt wird.

Beispiele für ähnlich funktionierende Pokémon: Das muss jeder für sich selbst herausfinden, was er überleben will und was nicht.



Beispiel 15: Kokowei

Modus: Doppelkampf

Set: Schlafpuder, Solarstrahl, Psychokinese, Schutzschild @Prunusbeere

Fähigkeit: Chlorophyll

Wesen: Mäßig

EVs: 24/0/24/208/252/0

Stats: 337/175/212/198/383/166

So gut wie alles sehr Effektive ohne STAB ungleich Käfer oder Explosion wird überlebt. Achtung: Bei einem gemischten Kokowei (erfordert Senkung eines Defensivstats) müsste eventuell etwas ausgeglichen werden. Rechnet selbst, wenn ihr in der Situation seid.



Die Möglichkeiten kann man hier klar als unbegrenzt betrachten. Natürlich kann man auch im Einzelkampf bestimmte Sachen berechnen, allerdings geht es dort dann eher um mehrfaches Überleben (unter Einbezug der Überreste) statt nur einen Hit. Für Sachen wie Ausdauer oder Abgangsbund kann man sogar andersrum rechnen, sprich, es gezielt darauf anlegen, von bestimmten Attacken gekillt zu werden. Zum Beispiel macht ein naives Gengar im Doppelkampf Sinn, um sicher von Zapdos’ Donner gekillt zu werden statt eine etwa 50%-ige Überlebenschance zu haben und damit bei Abgangsbund unerwünschte Zufälle zu riskieren.

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Zuletzt geändert von Pokemon Trainer am Sonntag 21. September 2008, 11:28, insgesamt 1-mal geändert.

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